Valve ha reso Team Fortress 2 open source?

Valve ha reso Team Fortress 2 open source?


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videogiochi modding open source TF2

Chiunque mi conosca sa bene che Team Fortress 2 ha sempre occupato un posto speciale nel mio cuore. Non è solo un capolavoro di character design, ma anche un esempio eccellente di come creare un gameplay accessibile e divertente, senza però rinunciare alla profondità per chi vuole padroneggiarne le meccaniche.

Potete quindi immaginare il mio entusiasmo quando, qualche giorno fa, ho ricevuto una notifica dal Discord di Fortress Zombie: Valve ha aggiornato la repository del Source SDK, rendendo disponibile tutto il codice client e server di TF2. Inoltre, nel loro blog, hanno annunciato che avrebbero aggiornato il resto dei titoli multiplayer basati su Source, introducendo supporto nativo per binaries a 64-bit, HUD/UI scalabili e vari bug fix.

Questo annuncio mi ha portato a riflettere sullo stato attuale dell’industria videoludica. Ho sempre creduto che sia la qualità del prodotto a portare al profitto, ma molte aziende vedono le cose al contrario, mettendo i guadagni al primo posto e prendendo decisioni di conseguenza. Il primo esempio che mi viene in mente è Apex Legends, che ha vissuto un rapido declino dovuto alle decisioni prese dall’EA., che dopo aver acquisito Respawn Entertainment nel 2017, ha continuato a soffocare la visione del team di sviluppo, come loro stessi hanno più volte dichiarato.

Eppure Respawn ha già dimostrato di saper creare giochi eccezionali: basti pensare a Titanfall 2 (anche lui TF2), un titolo che, ancora oggi, è considerato da me e molti altri come uno dei migliori FPS della storia.

Come potrebbero le altre aziende seguire l’esempio di Valve?

Non esiste una sola risposta, ma ci sono alcuni principi fondamentali che le software house potrebbero e dovrebbero adottare:

  • Aggiornamenti significativi: Un gioco vive della sua community. Finché i giocatori si divertono, saranno incentivati a investire tempo (e denaro). Gli aggiornamenti devono migliorare l’esperienza di gioco, non peggiorarla con decisioni che limitano il divertimento.

  • Coinvolgimento attivo della community: Senza giocatori, un gioco non può esistere. Le loro opinioni devono avere un peso sulle scelte di sviluppo (applicando sempre il buon senso).

  • Non spegnere server senza motivo: Se un gioco non è più redditizio come un tempo, non significa che debba essere abbandonato. Molti titoli potrebbero essere mantenuti attivi con costi relativamente bassi o, in alternativa, affidati alla gestione della community, lasciando che siano i giocatori stessi a decretarne la fine naturale.

  • Evitare pratiche predatorie di monetizzazione: Microtransazioni e loot box devono essere implementati in modo etico, senza meccaniche P2W o strategie psicologiche che spingano i giocatori a spendere in modo compulsivo.

  • Supportare il modding e la creatività della community: Strumenti ufficiali per le mod e il supporto ai contenuti creati dagli utenti possono allungare enormemente la longevità di un gioco e rafforzare il rapporto tra sviluppatori e giocatori. Team Fortress stesso è nato proprio da una mod della community!

  • Rilasciare giochi solo quando sono pronti: Pubblicare un titolo incompleto o pieno di bug danneggia la reputazione dello studio e mina la fiducia dei giocatori. Valve è famosa per il suo approccio “esce quando è pronto”, preferendo ritardare un’uscita piuttosto che compromettere la qualità.

Ho grandi speranze per il futuro: le recenti difficoltà di aziende come Ubisoft potrebbero essere il segnale di una necessaria rivoluzione nel settore videoludico. Forse è arrivato il momento per chi ci mette i soldi di affidarsi nuovamente agli sviluppatori che sann davver cosa significa creare giochi amati dai giocatori, piuttosto che semplici prodotti da spremere fino all’ultimo centesimo.

P.S. L’unica cosa che non dovrebbero imparare dalla Valve è il loro non saper contare dopo il 2